KRÖNIKA. ”Det är människan vi vill locka fram!”
Jag samtalar med Peter Heine Nielsen som är schackvärldsmästaren Magnus Carlsens coach. Nielsen och jag har känt varandra i decennier och vi har löpande genom åren diskuterat schackträningsmetoder. De senaste åren är det dock bara ett ämne som avhandlats om och om igen: Hur ska schackspelaren använda sig av alla de tekniska möjligheter som står till buds, så att tekniken hjälper och inte stjälper det egna spelet?
Nielsen har precis förklarat att det schackspelaren på toppnivå söker i sina förberedelser inför ett parti är en ställning som datorn värderar som helt jämn, men där spelaren identifierat att den egna sidan har en ”mänsklig” spelföring framför sig, medan motståndaren måste göra så kallade ”datordrag”, drag som kräver en exakthet i beräkningarna, för att ställningen ska fortsätta att vara jämn. Eftersom dagens toppspelare är fullproppade med datoranalyserade schacköppningar de lärt sig utantill är målet att få motståndaren att spela för egen maskin, om vitsigheten ursäktas.
Jag berättar å min sida för Nielsen att mitt största problem i arbetet med att utveckla schacktalanger är att juniorerna direkt efter sina partier låter datorn berätta var de spelade fel och vilka drag de borde ha spelat, i stället för att själva djupanalysera partierna och därmed öka den egna förståelsen genom processen.
Schack har ända sedan de första datorerna skapades varit ett spel som använts som testområde. Orsaken är schacks ställning som intelligensspelet nummer ett, vilket gjort det till ett prestigspel att mäta krafterna på, men också då spelet är så pass komplext att datorerna inte kan räkna ut det utan måste använda sig av värderingsparametrar när de spelar. (Det kan vara värt att nämna att forskare har beräknat att det kan spelas fler olika schackpartier än det finns atomer i universum, 10 upphöjt till 120 möjliga schackpartier, mot 10 upphöjt till 80 när det gäller atomer i universum.)
Spelets position som testområde gör att det föregår den tekniska utvecklingen på andra områden och under de senaste decennierna har det dessutom kunnat ge en indikation på hur denna utveckling påverkar mänskliga beteenden.
Drömmen om maskinen som spelar bättre schack än människan föddes år 1770 när österrikaren/ungraren Johann Wolfgang von Kempelen presenterade ”Den spelande turken”. Den var en metalldocka i naturlig storlek med turkiska kläder som stod bakom en byrå med ett schackbräde på. Innan något parti startade öppnades byrån och ett virrvarr av mekanik förevisades. Utmanare tog plats mittemot turken på andra sidan byrån och så påbörjades ett parti där turken med knixiga rörelser flyttade schackpjäserna.
Turken blev en sensation och turnerade under de kommande decennierna runt bland hoven och högsocieteten och vann mot celebriteter som Napoleon, Fredrik II av Preussen och Paul I av Ryssland. Givetvis handlade det om en illusion och inte om en schackdator, med en schackspelare gömd i byrån som trollades bort med hjälp av speglar när byrån förevisades.
Trots att ”Den spelande turken” inte var den första schackdatorn, var den lite av ett tekniskt mästerverk med bland annat en för tiden avancerad användning av magneter för att den dolde schackspelaren skulle kunna se dragen som spelades på brädet. Efter ett par års turnerande valde von Kempelen att gömma undan sin schackmaskin. Han var nämligen besviken på att hans ”riktiga” uppfinning, den första maskinen som kunde imitera mänskligt tal, inte fick samma uppmärksamhet.
Han valde nu att lägga sin tid på att författa skriften ”Det mänskliga talets mekanism samt beskrivning av en talande maskin” som publicerades 1791. En prestation som fick sin rättmätiga uppskattning först i början av 1900-talet. Med facit i hand tror jag att von Kempelen skulle varit mer stolt över ”Den spelande turken” med tanke på den betydelse den haft som inspiration till framtida skapelser, hur mycket trolleri det än var.
Det riktiga startskottet för att skapa den första schackdatorn kom i stället när den amerikanske ingenjören Claude Shannon publicerade artikeln ”Programming a Computer to Play Chess” 1950, vilket följdes av att Alan Turing året efter skrev ner koden för hur en dator kan spela schack i framtiden. Därmed började kapplöpningen.
År 1974 hölls det första världsmästerskapet för schackdatorer i Stockholm med tretton deltagande maskiner. Kvaliteten var låg, och schackspelarna skrattade rått när partierna publicerades. Men för varje år därefter fastnade skrattet lite mer i halsen i takt med att schackdatorerna utvecklades och i slutet av 1980-talet hade datorn blivit ett stöd som schackspelarna använde i ställningar för att dubbelchecka taktiska beräkningar.
I början av 1990-talet var det uppenbart att det bara var en tidsfråga innan datorn gick om människan. Kombinationen av allt starkare processorer och därmed snabbare beräkningar, samarbeten med starka schackspelare som förfinade riktlinjerna för datorns bedömningar av schackställningar, och kanske främst att IBM, det ledande dataföretaget, investerade stort i att bygga den första datorn att vinna mot världsmästaren, gjorde att tekniken utvecklades i rasande fart.
I maj 1997 kom stunden när superdatorn Deep Blue vann en match över sex partier mot Garry Kasparov. Fotografiet när Kasparov ger upp det avgörande partiet och sätter händerna framför ansiktet har blivit en symbol för den nya tid där maskinen överflyglar människan. Sedan dess har datorn varit ett slags facit för schack, och ändå har människan haft en roll. Den kreative schackmästaren David Bronstein förklarade efter Kasparovs match att människan trots allt har det mest fantastiska hjälpmedlet, ögat. Blixtsnabbt kan vi människor ta in stora mängder information i en salig blandning av stort och smått vilket göder vår intuition och gör att vi kan ana oss till vad som kan ske bortom den horisont där datorns beräkningar tar slut.
Det har också varit så att i matcher mellan det starkaste schackdatorprogrammet och ett samarbete mellan en människa och det starkaste schackdatorprogrammet är den senare kombinationen klart starkare. I kombination med att det är människor som programmerat in riktlinjerna för datorerna har vi haft en känsla av att vi har något att tillföra.
År 2017 togs ett nytt omtumlande tekniksteg för schack när företaget DeepMind presenterade den artificiella intelligensen Alpha Zero och förklarade att den var redo för en match med världens starkaste schackprogram: Stockfish 8. Eller redo och redo, det som tedde sig fullständigt absurt var att Alpha Zero skulle starta från noll och lära sig schackreglerna nio timmar innan matchen började.
Den skulle inte ha tillgång till något öppnings- eller slutspelsbibliotek, inga riktlinjer från starka schackmästare, bara en självlärande maskin som helt på egen hand drog slutsatser. Resultatet var en fullständig kross där Alpha Zero i en match över 100 partier vann 28 partier, förlorade inget och spelade 72 remier.
Det som skiljer Alpha Zero från en vanlig dator är processen för att finna rätt drag. En dator räknar så långt den kan på flera olika drag i varje ställning och har där till hjälp riktlinjer som kodats in baserat på schackmästares råd. Alpha Zero väljer å sin sida ut ett mindre antal drag i varje ställning att titta närmare på, men i stället för att bara räkna framåt spelar den 1 000 partier i sekunden mot sig själv med respektive drag och får därmed ett statistiskt underlag för vilket drag som ger bäst chanser. I det läge när datorns beräkningshorisont har nåtts och den måste göra en bedömning står sig Alpha Zero så mycket starkare.
Men hur kan Alpha Zero välja ut dragen att titta närmare på i varje ställning? Det är här den självlärande processen kommer in. Precis som den drar slutsatser om vilket drag som ger bäst chanser, uppdaterar den hela tiden sin kunskap om vilka drag den ska välja ut i varje ställning som mest intressant.
Utvecklarna av Alpha Zero fick frågan om det inte hade varit en god idé att koda in riktlinjer från schackmästarna så att Alpha Zero fick den samlade erfarenheten. Svaret blev att det hade varit en bra start för de första timmarna, därefter lämnar Alpha Zero människan bakom sig och drar slutsatser på en helt ny nivå. Partierna i matchen mellan Stockfish 8 och Alpha Zero ger fog för uttalandet.
Flera revolutionerande idéer och drag såg dagens ljus och till dagens dato försöker schackmästare dra slutsatser och skapa riktlinjer av det de såg så att de nya idéerna går att använda för oss människor. För att illustrera svårigheten med detta skulle jag vilja använda det i schacksammanhang klassiska citatet: ”Den starke schackspelaren kan alla riktlinjer, mästaren vet när han kan bryta mot dem.” Min slutsats efter att ha fördjupat mig i AlphaZeros spel är att den skapar nya unika riktlinjer för varje drag den gör.
Schack är bara ett testområde. Google Mind arbetar vidare med att utveckla sin artificiella intelligens så att den på riktigt kan hjälpa världen och det finns egentligen ingen sektor där den inte kan spela en viktig roll. Det Demis Hassabis, grundaren av DeepMind och förstås i unga år en av världens mest lovande schackspelare, lyfter fram som prioriterat är att deras system ska vara ett stöd till forskning så att processerna kan gå snabbare och resultaten exaktare, och då främst inom områdena klimatförändringarna, läkemedelsutveckling och materialutveckling. Helt enkelt för att de är de viktigaste för mänskligheten.
Efter ett stort nytt utvecklingssteg kommer en vardag. Där befinner sig schack. Hur får jag mina elever att vilja göra det hårda arbetet när Alpha Zero finns en knapptryckning bort och kan ge ett svar? Hur kan AI integreras i träningsprodukter så de inte bara underhåller utan också utvecklar? Varför ska man ha en mänsklig schacktränare?
Schackvärlden försöker förstå situationen där verktyget har blivit mästaren. Det är en tidsfråga innan vi gör det på område efter område.
Jesper Bergmark Hall är FIDE Senior Trainer och ansvarig för Norges talangutvecklingsprogram Flere mot Sjakktoppen.
Lästips:
Game Changer Matthew Sadler och Natasha Regan (New in Chess Ltd 2019)
Liv 3.0 Max Tegmark (Volante 2017)
The Turk: The Life and Times of the Famous Eighteenth-Century Chess-Playing Machine Tom Standage (Burkley Publishing Group 2002)
kultur@bulletin.nu